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受美国股市低迷影响 爱奇艺、B站上周IPO接连破发

时间:2018-04-04 10:20:01  来源:网络整理

原标题:受美国股市低迷影响 爱奇艺、B站上周IPO接连破发

得益于国内网络视频用户的爆发,3月底接连两日,纳斯达克(6941.2819,71.16,1.04%)迎来两家中国流媒体公司。但受美国股市近日中国概念股低迷的影响,B站、爱奇艺在上市首日相继破发。

近一周时间过去了,截止北京时间4月3日,上述两家公司股价持续低迷,仍未回调至发行价。

但显然这并没有影响到两家公司对未来盈利的信心。B站董事长兼CEO陈睿称,不要在意近期的股价浮动。而爱奇艺创始人兼CEO龚宇则表示:“股价的走势是纯粹技术性的问题,对爱奇艺来说,我们更想做长线,以体现自己的价值。”

有评论认为,并不乐观的开盘表现,反映出的是公司财务状况不尽如人意的事实。但是,更多的业内人士表示,即便眼下盈利能力受到质疑,但中国流媒体的未来仍有大把空间可以探索。接下来爱奇艺和B站如何把流量生意变成社区黏性,如何摸索出新的盈利点,仍值得期待。

正如爱奇艺节目开发中心总经理姜滨所言:“IPO对于我们来说是一个里程碑,也是一个全新的起点。”

接连破发

北京时间3月38日晚,B站正式挂牌纳斯达克,发行价为11.5美元/ADS,开盘交易后跌破发行价,当日跌幅为2.26%。次日,爱奇艺登陆纳斯达克,发行价定在18美元/ADS,开盘随即破发,最终以13.61%的跌幅收盘。

截止到北京时间4月3日记者截稿,B站股价为11美元/ADS,市值约为30.6亿美元(折合人民币192.28亿元);而爱奇艺为15.7美元/ADS,市值约为111亿美元(折合人民币约697.49亿元)。

对此,有业内分析师认为,二者接连破发,一方面是受近期美股市场科技股疲软影响,另一方面,也要考虑爱奇艺、B站近年来并不亮眼的业绩表现,以及发行价相对较高的因素。

爱奇艺招股书显示,其近三年的营业收入分别为53.18亿元、112.37亿元及173.78亿元,净亏损分别为25.75亿元、30.74亿元、37.369亿元,尽管亏损比例每年有所缩窄,但距离盈利仍有较大距离。

同样,B站招股书显示,其在2015年至2017年的营业收入分别为1.31亿元、5.23亿元、24.68亿元,净亏损则分别达到3.73亿元、9.11亿元、1.84亿元。

但值得注意的是,二者的相继破发,并没有影响到其本身对未来盈利的信心。而这种信心,实际上来源于在线视频行业的前景的看好。

据艾瑞最新报告显示,中国网络视频用户数量已超过5亿,预计2022年达到7.66亿。互联网视频用户的付费比例从2012年的1.2%增长到了2016年的13.2%,预计在2022年进一步上升至40%。

以爱奇艺为例,招股书显示,截至2018年2月28日,其订阅会员规模已突破6010万,2017年会员服务收入同比增长73.7%,占其总收入的37.6%。

因此业内有声音认为,“付费意识开始全面觉醒,随着付费用户的不断增长,未来将出现扭亏为盈的公司”,而“随着内容生态的确立,B站与爱奇艺征服华尔街还是大有希望”。

探索增量空间

实际上,具体到商业模式来看,爱奇艺与B站大有不同。

据B站招股书披露,去年第四季度,B站的平均月活跃用户数达7176万,同比增长45.3%;去年,B站用户日均使用时长达76.3分钟,12个月后用户留存率达79%。

高时长和高留存作为两大核心指标,被看作体现出了B站社区的黏性。陈睿曾表示,B站只提供基础设施,相当于物业,并不会让业主去做什么。而是当业主有了需求,再予以满足。

而相较于B站的垂直社区模式,爱奇艺作为大众视频网站,更多的需要主动出击。龚宇反复重申的观点即,“要让用户为虚拟产品买单,必须与他们产生情感上的联结”。

在截然不同的发展模式下,二者的盈利模式也出现差异。

从收入结构来看,2017年爱奇艺在线广告收入突破80亿元,同比增长44.4%,占总收入的46.9%。而其游戏业务与电商、交友、电影票、文学、奇秀等娱乐生活服务,共占总收入的8%。

反观B站,2017年,其游戏业务收入升至20.58亿元,占总营收的83.4%,而直播、广告收入则分别占比7.1%、6.5%。

有业内人士认为,作为泛娱乐产业链的重要一环,游戏有着承接、延伸聚集IP,从而实现多轮次变现的作用。但同时,游戏也具有非常不稳定的属性,单品手游具有一定的生命周期。

以此来看,B站不仅需要有能够接棒的游戏爆款,同时也需要摸索除游戏业务以外的新增长点。而爱奇艺在游戏板块的基础设施构建上,还不够完善。

比较明确的是,目前两家公司也有意对未来盈利点进行新的探索。

陈睿此前在接受采访时讲道,B站的定位并不是一家典型的游戏公司,未来直播和广告两大业务,有可能会在营收之和上超过游戏。

龚宇也在爱奇艺上市当晚接受媒体采访时表示,目前爱奇艺的主要驱动力在于品牌广告、付费用户等,但未来会继续寻找更多的驱动力,或许是初创的新业务,比如阅读、直播、游戏等。

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